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想玩兵棋推演类游戏推荐 战场女武神1和4哪个好玩

发布时间:2023-03-03 16:42:34来源:JQDEMO.COM

想玩兵棋推演类游戏,谁知道?

既然是游戏,就要有娱乐性,太真实了娱乐性就会大打折扣。比如DCS就没皇牌空战火,但更真实。

战略游戏想真实,可以去玩兵棋推演(这东西不一定算游戏了)。但更真实,对绝大部分玩家并不是更好的体验。

兵棋推演的规则是什么?

一份兵棋推演规则:

第一次接触

整体设定:地图为四方格,200格X200格,每个格子0.5CM,每个格子对应现实长度10M,一个单位占用一个格子,一个骰子数单位移动一格。

一、地点:库尔斯克普罗霍夫卡郊外

二、时间:1943年7月12日下午14时——19时,20分钟1回合,一共15回合

三、参战部队:苏军——第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制)

德军——帝国师某团的一个营(3连建制)

双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。

四、兵力配置:1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。其中8辆“T34-76”、2辆“T34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋枪20支,步枪60支,机枪4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10(支援一辆Su152,第11回合后出场)

2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆包括连指挥车。其中“PanzerVG”9辆,“TigerI”6辆,140名辅助步兵,装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12

3、火力配置由参加者自行安排

五、兵力总结:苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克——40辆T34-76、10辆T34-85(第11回合后出场1辆Su152)

德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克——27辆VG、18辆T1

六、战斗规则:1.参加者需拥有6面骰2个,每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。

2.参加者所控制的最小步兵单位为班,装甲单位为辆。

3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以(1+掷骰数)=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以(1+掷骰数)=D“。得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡;

(2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式\受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=A\,当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。

PS:装甲厚度按照真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。

七、火力规则:每回合普通火力消耗1个基数的弹药,火力压制消耗3个基数的弹药。也可以选择不开枪。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。

由于此战德军属进攻方,所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参与者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数-受打击装甲厚度×80%=C”,C若是正值即算为击毁,具体伤害按照规则“六-3-2”计算,若C是负值则全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车

八、地形规则:地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下:

1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御10%;(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-40%

2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响

3、地图剩余地区为丘陵地带,等高线按照地图上的具体标尺设定,最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20%

4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30%

5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2X3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,无法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方单位在4格,3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害,4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野

九、战壕分布及计算公式:在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下:

1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“B/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡

2、步兵在战壕中的火力+20%,火力压制+40%

3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地

4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药

十、部队士气设定:士气根据攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级,连续进行3次攻击援助士气提升一个等级,若全灭敌一个单位,则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1

步兵士气分为四等

(1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火力压制消耗的弹药基数为“+1”,白刃战溃退率为0%,伤亡率加成\+35%\

(2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为20%,伤亡率加成“0”

(3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火力压制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为60%,伤亡率加成“-2”

(4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火力压制,白刃战溃退率为100%,伤亡率加成“-3”

战场女武神1和4哪个好玩?

看个人喜好吧,1难些,剧情事很标准的rpg模板。4简单些但是剧情见仁见智,另外毕竟差了10年,4的系统有很多优化。可能玩完4回去玩1不太习惯。

一代剧情很王道经典 从奠定系列玩法来说是出道即颠峰 但难是真的难 随时都要做好SL的准备 玩到后面蛮有解谜游戏和兵棋推演的感觉 所以战术上反而没有太多变化 更多就是找配置和最优解 4完全用1的底子 优缺点全数继承了 要是不在乎剧情只说玩的话4代可以 综合各方面我推荐一代 毕竟这个手绘彩铅的滤镜 其实画面的提升给人感觉不是那么明显的

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